Electronic+Shadow

=Electronic Shadow =

=Présentation = Yacine AIT KACI

né à Paris en 1973 diplômé de l’Ecole Nationale des Arts décoratifs de Paris enseignement pluridisciplinaire autour du multimédia directeur artistique puis comme réalisateur, une série de créations multimédia et télévisuelles. (Cd-Rom Centre Pompidou, [|DVD Rom du Louvre], [|cd-rom Yves Saint-Laurent], [|Emission Archimède sur ARTE], …).

[|**Naziha MESTAOUI**] née à Bruxelles en 1975 diplômée architecte DPLG (La Cambre, Bruxelles) travaille très tôt sur l’intégration des technologies dans l’architecture et de l’urbanisme

Fondé à Paris en 2000 Electronic Shadow est une plate-forme de design hybride qui base son activité sur un travail de recherche et d’innovation, tant sur le plan artistique, à travers de nombreuses expositions, que technologique. Cette approche pluridisciplinaire permet des propositions originales qui mélangent l’espace et l’image, la matière et la lumière dans les contextes les plus variés et propose une approche globale du design de l’image à l’espace.

=Concept = = =

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Electronic Shadow propose un nouveau type d’espace qui intègre dès sa conception l’intégration de son extension numérique pour créer une entité qui n'oppose pas le réel au virtuel mais qui les combine dans la création d'une nouvelle perception de la réalité, **une réalité hybride **. ======


 nouveaux types de perception : invisible une réalité visible La réalité hybride est consécutive à la co-existence de deux réalités perceptibles, l'une physique et l'autre électronique, dans des espaces communs. La conception de ces espaces hybrides ne répond plus seulement à des contraintes physiques mais doit envisager son extension électronique dans le nouvel espace-temps auquel elle appartient. Une double architecture, réelle et virtuelle, dans la création d'espaces hybrides, permet d'envisager l'architecture non plus seulement par rapport à un environnement physique, culturel et social, en d'autres mots urbain, mais celui-ci peut intégrer une toute autre urbanité, une nouvelle strate dans la ville comme système de mémoire, **une urbanité du media.** =Réalisation =


<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Ces concepts ont été mis en application en octobre 2001 à travers l’exposition d’une installation interactive, V-Med 2.0, présentée conjointement à Palerme et à Helsinki. La scénographie identique dans les deux espaces proposait aux visiteurs de Palerme et ceux de Helsinki d’interagir dans un espace partagé sur internet. L’espace est hybride, à la fois à Palerme et à Helsinki, à la fois réel et virtuel, traversant les fuseaux horaires.

<span style="color: rgb(255, 77, 251); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">

<span style="color: rgb(191, 0, 235); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center; display: block;">[[image:V_med9.jpg]]
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Cette installation hybride qui mélange la vidéo et la 3D temps réel sera présentée conjointement à Palerme et à Helsinki, du 16 au 20 octobre. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Les deux publics pourront interagir simultanément sur le même environnement virtuel pour ne faire qu'un dans un nouvel espace temps, celui du 25èmé fuseau horaire. Le 25ème fuseau horaire est celui d'Internet, un nouvel espace temps d'ubiquité et d'instantanéité, de mémoire et de création. Ce concept, ainsi que d'autres sont mis en scènes dans l'installation. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">

Les installations réalisées à Palerme et Helsinki se présenteront comme les deux extensions physiques d'une réalité hybride qui se poursuit dans le monde électronique. Cet espace propose au visiteur/inter-acteur par le biais d'une interface basée sur le mouvement de plonger d'un espace à l'autre, d'un temps à l'autre pour constituer un espace commun et créer entre ces deux rives du nord et du sud une mer de la mémoire.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> Dans les deux villes la scénographie est composé de deux panneaux verticaux perpendiculaires de 2m de haut et d'une surface au sol de 4m. Au sol la position "virtuelle" de l'autre installation est représentée par des pointillés, l'espace entre les deux, qui est de plusieurs milliers de kilomètres dans notre réalité physique, se compacte, dans la réalité hybrid, dans l'écran de projection de la mer de la mémoire.

1-<span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Surface horizontale représentant la ville dans laquelle les visiteurs se trouvent.

2- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Surface horizontale représentant à l'aide d'un pointillé la seconde ville, virtuellement présente à travers l'Internet.

3-Interface basée sur le mouvement

4-Diffusion des 6 webcam dans un modèle 3D

5-Projection de la vidéo interactive 6-<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Projection de l'espace 3D, la mer de mémoire 7-<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Webcam

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> L'installation met en scène 2 projections, la première est une vidéo, dans laquelle les 24 heures d'une journée sont compressées en quelques minutes et défilent de manière continue dans quatre villes distinctes: New York, Paris, Palerme et Helsinki. Chaque heure est représentée par une séquence vidéo et sonore de 6 secondes. Le visiteur peut passer d'une ville à l'autre et à tout moment, geler une image d'une de ces villes. Cet instantané vient alors s'ajouter à l'espace de la mémoire dans la seconde projection sous la forme d'une strate en mouvement.

Chaque strate vient se superposer aux précédentes, traces laissée par l'interaction de chaque visiteur à Palerme et à Helsinki formant ensemble cette structure changeante et mouvante sur la ligne verticale du temps. Les visiteurs pourront se voir d'un bord à l'autre de cette nouvelle mer numérique grâce à un système de webcams qui complète l'installation. Un espace commun<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> est également créé sur les bases des images des différents lieux capturés.

Le métissage de ces différents médias constitue les bases d'un nouveau territoire d'échanges.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Nous avons encore poussé cette fusion en développant en 2003 un système breveté et des applications qui créent un nouveau média parfaitement cohérent entre l’espace et l’image. En sortant cette dernière de son cadre traditionnel, l’écran ou plus généralement le rectangle, elle devient une peau d’information qui peut s’appliquer, telle une texture, à n’importe quelle surface ou n’importe quel volume. Cette démarche consiste à ne plus faire de différence entre l’espace et l’image et les concevoir comme un tout.

<span style="color: rgb(191, 0, 235); font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">[[image:3_minute²10.jpg width="208" height="208" align="center"]]
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En octobre 2003, nous présentons dans le cadre de la nuit blanche pour le musée d’Art moderne de la Ville de Paris, section design, ce qui sera notre « manifeste » de la réalité hybride, l’installation « 3minutes² ».

Présenté derrière une vitrine du boulevard de la Madeleine, c’est un espace scénographie fermé de 5m de profondeur sur 4 de large, qui prend vie au contact de l’image qui est projetée dessus. 3 minutes² est un dispositif breveté qui met en scène une unité d’habitation extrêmement réduite. Cet espace a la particularité de s’étendre bien au-delà de ses limites physiques par le biais de l’image dont il est la surface de projection. Ainsi ce volume se démultiplie en autant de fonctions qui sont décrites dans le scénario d’utilisation de cet espace de vie.

En effet, l’espace se reconfigure en permanence en fonction des activités de son habitant et se définit également dans la temporalité. Le scénario présente la compression en quelques minutes des principales activités et fonctions contenues dans l’habitat et qui correspondent au quotidien de son habitant, manger, dormir, travailler, etc. Cet espace est une coquille vide qui prend vie au contact de l’image. L’image n’est pas ici un support de représentation mais la condition essentielle de l’espace dont il dessine tout autant les contours que le contenu. Les objets sont dématérialisés rendus à l’état de pixels, les interfaces virtuelles coexistent avec la représentation des objets et des fonctions « réelles » qu’elles proposent.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> L’habitant lui-même est contenu dans l’image, représenté sous forme de silhouette. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> Cette ombre qui représente la projection d’un individu neutre dans cet habitat est le centre névralgique du dispositif, l’habitat se construisant autour de lui comme un cocon, une extension plus culturelle que naturelle. Ainsi l’habitat devient un personnage à part entière, un double, un écrin. 3 minutes² n’entend pas répondre à cette question et tend plutôt à déplacer le débat traditionnel de la virtualité face à la réalité. I

Ici, l’hybridation des deux est fictivement acquise et c’est le terrain d’une proposition d’habitat qui anticipe les modifications technologiques et sociales qui le rendent possible. La construction des mondes virtuels se fonde bien souvent sur des métaphores du réel, cette démarche entend proposer dans le virtuel des modèles utopiques et réalisables.<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">

=<span style="color: rgb(128, 0, 128);">Retour =

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">